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Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

50 Risultati

Il programma di apprendimento Intel® (“The Intel® Learn Program”) ha portato il futuro a portata di mano di più di un milione di giovani nelle comunità di tutto il mondo dove l’accesso alla tecnologia nelle case e nelle scuole è limitato. Tramite la partecipazione a questo informale programma educativo, progettato per essere svolto dopo la scuola, gli studenti imparano le abilità necessarie per lavorare e competere in nell’economia del 21° secolo, sempre più basata sulle conoscenze.

Un programma internazionale pensato per aiutare i giovani di età compresa tra i 12 e i 18 anni a capire il concetto e il valore di un’assicurazione e di come prevedere e prepararsi ai rischi che potrebbero incontrare nella loro vita. Il programma è svolte da JA-YE Europa ed è supportato da volontari locali della “AXA Hearts in Action”.

Insure your success - students.jpg

Una descrizione di una “scala di progressione” di titoli accreditati con un focus sull’impresa sociale e dotato di un approccio “ hands-on”. Sono state sviluppate dal Real Ideas organisation (RIO) nel Regno Unito ma hanno un potenziale per essere usate in molte altre Nazioni.

(In)formarci è un progetto per gli studenti che si trovano agli ultimi due anni della scuola secondaria. E' inteso per preparare persone giovani a fare la transizione dalla scuola all'università e/o al lavoro. Esso coinvolge input dai membri delle associazioni di settore e da altre organizzazioni di comunità che condividono le loro esperienze di vita con gli studenti e incoraggiano loro a partecipare al gioco di ruolo e alle attività guida.

Un approccio allo sviluppo professionale didattico attraverso l'utilizzo di tirocini in diverse aziende. 

Modello stage-gate di insegnamento all’imprenditorialità, sviluppato nel 2011 dalla Dr. Anna Kirketerp, professoressa esterna associata della Aarhus University 

Un modello process/stage-gate, sviluppato in collaborazione con un maestro elementare e formatore di insegnanti danese, che si basa sul design thinking e lo user-focus. Il processo prevede quattro fasi distinte (FIRE significa 'quattro' in danese). E’ stato sviluppato appositamente per le scuole, e per le situazioni di apprendimento in cui un soggetto di apprendimento e i suoi relativi concetti, per esempio, sono il focus principale. 

Una riflessione, basata sulle esperienze del personale in un centro di formazione Polacco per insegnanti, sul valore dell’utilizzo di giochi di simulazione e giochi di ruolo nell'apprendimento imprenditoriale. Sono dati suggerimenti su come progettare simulazioni efficaci e su cosa considerare quando li utilizzano con gli studenti.

Un progetto svolto annualmente da una scuola slovacca per gli studenti dell’ultimo anno. Gli studenti devono produrre un business plan per mostrare cosa sanno e capiscono riguardo alla gestione d’impresa.

Una simulazione, o 'imitazione della realtà', è un 'gioco didattico' progettato per aiutare gli studenti a migliorare una gamma di competenze, applicando le conoscenze pratiche in situazioni "reali", in modo sicuro commettono errori in un modello di esercitazione ed imparano da essi. Basata sulle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, questa è una riflessione sulla "simulazione" che offre consigli pratici per coloro interessati nella loro progettazione e uso come mezzo di sviluppo delle competenze degli studenti nell'imprenditorialità e nelle imprese.

Una “Mental Map”, anche conosciuta come “mappa dei pensieri”, “mappa del cervello” o “mappa concettuale” è fondamentalmente una presentazione grafica dei pensieri umani e di semplici associazioni collegate ad un certo tema. Questa è una guida su come utilizzare Mappe Mentali in modo effettivo come uno strumento per insegnare e imparare.

Un semplice percorso creativo usato nelle scuole secondarie per iniziare un’attività imprenditoriale. “Idea dating” può aiutare a stimolare la creatività e le abilità comunicative.

Un esempio di come una scuola slovacca riesca a supportare i proprio studenti nello sviluppo di abilità di problem-solving e pensieri creativi.

Il “gioco” è uno strumento provato e testato per insegnare agli studenti un determinato argomento e/o aiutandoli a sviluppare ed esercitare le proprie abilità in un contesto divertente. Questo aiuta a costruire un elemento di competizione nella loro esperienza di apprendimento, spesso promuovendo l'impegno, la motivazione e, infine, un senso di realizzazione. Sulla base delle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, vengono offerti alcuni consigli pratici per quanto riguarda l'uso di "giochi" in situazioni di insegnamento e di apprendimento.

Una serie di approcci intrapresi da una scuola secondaria finlandese ha aiutato i propri studenti allo sviluppo e applicazione di abilità imprenditoriali in differenti situazioni fuori dalla normale classe. Gli studenti sono a diretto contatto con diversi partners, come le università, imprenditori locali e internazionali e residenti locali.


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