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Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

56 Risultati

Un modo per far familiarizzare gli studenti con i principi dell’ambiente business e dell’imprenditorialità. Sviluppato da una scuola in Romania. Gli studenti gestiscono un business nel settore dei servizi sociali, finalizzato a creare un supporto finanziario ai compagni di classe che presentano un elevato rischio di lasciare la scuola.

E-Basics, che sta per l'imprenditorialità (E) di base (Basics), è un kit di attrezzi di avviamento contenente apprendimento modulare, auto-stimolante sui fondamenti dell’imprenditorialità, realizzati in un formato 'facile da usare e imparare'.

Durante un Ideation Workshop, gli studenti imparano a capire la mentalità di un imprenditore e ottengono un esperienza concreta del processo di innovazione. La complessa letteratura dell’imprenditoria e dell’innovazione è stata attentamente riassunta in un percorso interattivo che permette ai giovani di prendersi la responsabilità del proprio apprendimento. Entro la fine del workshop, i team avranno trovato soluzioni innovative ad un problema sociale e creato un prototipo concreto dalle loro idee.

Una descrizione di una “scala di progressione” di titoli accreditati con un focus sull’impresa sociale e dotato di un approccio “ hands-on”. Sono state sviluppate dal Real Ideas organisation (RIO) nel Regno Unito ma hanno un potenziale per essere usate in molte altre Nazioni.

Una sfida regionale delle imprese creata per le scuole primarie e per gli studenti con particolari esigenze a livello di apprendimento (SEN - "Special Education Needs") che incorpora la presentazione delle idee all’evento “Dragon’s Den”.

Un resoconto di come le scuole commerciali portoghesi fanno utilizzare una guida interdisciplinare agli studenti del 3º anno di Technical Commerce. La guida aiuta gli studenti nel preparare il loro Piano Attitudinale Professionale Finale – Piano Imprenditoriale alla fine del loro corso di studi (3 anni, EU level 4 vocational course).

(In)formarci è un progetto per gli studenti che si trovano agli ultimi due anni della scuola secondaria. E' inteso per preparare persone giovani a fare la transizione dalla scuola all'università e/o al lavoro. Esso coinvolge input dai membri delle associazioni di settore e da altre organizzazioni di comunità che condividono le loro esperienze di vita con gli studenti e incoraggiano loro a partecipare al gioco di ruolo e alle attività guida.

Un semplice processo 'stage-gate' composto da quattro fasi - 'Sentire-Immaginare-Fare-Condividere' – che può aggiungere valore alle attività di apprendimento imprenditoriali ed è promosso da Design for Change (DFC), un'iniziativa mondiale volta a dare ai bambini la possibilità di esprimere e agire sulle loro idee per un mondo migliore.

Modello stage-gate di insegnamento all’imprenditorialità, sviluppato nel 2011 dalla Dr. Anna Kirketerp, professoressa esterna associata della Aarhus University 

Un modello process/stage-gate, sviluppato in collaborazione con un maestro elementare e formatore di insegnanti danese, che si basa sul design thinking e lo user-focus. Il processo prevede quattro fasi distinte (FIRE significa 'quattro' in danese). E’ stato sviluppato appositamente per le scuole, e per le situazioni di apprendimento in cui un soggetto di apprendimento e i suoi relativi concetti, per esempio, sono il focus principale. 

Una panoramica da parte di un college del Regno Unito (per gli studenti di età compresa tra 11-18) sul modo in cui stringere rapporti di cooperazione sostenibili nella comunità e fornire l'istruzione sull’imprenditorialità nel contesto del loro programma di scuola di Surf.

Una riflessione, basata sulle esperienze del personale in un centro di formazione Polacco per insegnanti, sul valore dell’utilizzo di giochi di simulazione e giochi di ruolo nell'apprendimento imprenditoriale. Sono dati suggerimenti su come progettare simulazioni efficaci e su cosa considerare quando li utilizzano con gli studenti.

Un resoconto di come una scuola Slovacca utilizza lo sviluppo di una società gestita da studenti per costruire la consapevolezza dell’imprenditorialità e la formazione aziendale – e come porta benefici alla comunità scolastica.

Un modello didattico per gli insegnanti in qualsiasi settore dell'istruzione; Circle of Innovation (cerchio dell’innovazione) descrive le quattro fasi coinvolte nello sviluppo di nuovi strumenti. Si basa sul pensiero progettuale (“design thinking”) e può aiutare gli insegnanti e i progettisti di materiali di apprendimento ad organizzare e strutturare un apprendimento imprenditoriale complesso.

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Una simulazione, o 'imitazione della realtà', è un 'gioco didattico' progettato per aiutare gli studenti a migliorare una gamma di competenze, applicando le conoscenze pratiche in situazioni "reali", in modo sicuro commettono errori in un modello di esercitazione ed imparano da essi. Basata sulle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, questa è una riflessione sulla "simulazione" che offre consigli pratici per coloro interessati nella loro progettazione e uso come mezzo di sviluppo delle competenze degli studenti nell'imprenditorialità e nelle imprese.

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