News:
Ricerca:

Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

43 Risultati

Il programma di apprendimento Intel® (“The Intel® Learn Program”) ha portato il futuro a portata di mano di più di un milione di giovani nelle comunità di tutto il mondo dove l’accesso alla tecnologia nelle case e nelle scuole è limitato. Tramite la partecipazione a questo informale programma educativo, progettato per essere svolto dopo la scuola, gli studenti imparano le abilità necessarie per lavorare e competere in nell’economia del 21° secolo, sempre più basata sulle conoscenze.

Una descrizione di una “scala di progressione” di titoli accreditati con un focus sull’impresa sociale e dotato di un approccio “ hands-on”. Sono state sviluppate dal Real Ideas organisation (RIO) nel Regno Unito ma hanno un potenziale per essere usate in molte altre Nazioni.

Una simulazione di ‘linea di produzione’ progettata per sviluppare l’efficienza degli studenti ed aumentare la consapevolezza del controllo di qualità

Un semplice processo 'stage-gate' composto da quattro fasi - 'Sentire-Immaginare-Fare-Condividere' – che può aggiungere valore alle attività di apprendimento imprenditoriali ed è promosso da Design for Change (DFC), un'iniziativa mondiale volta a dare ai bambini la possibilità di esprimere e agire sulle loro idee per un mondo migliore.

Un modello process/stage-gate, sviluppato in collaborazione con un maestro elementare e formatore di insegnanti danese, che si basa sul design thinking e lo user-focus. Il processo prevede quattro fasi distinte (FIRE significa 'quattro' in danese). E’ stato sviluppato appositamente per le scuole, e per le situazioni di apprendimento in cui un soggetto di apprendimento e i suoi relativi concetti, per esempio, sono il focus principale. 

Una riflessione, basata sulle esperienze del personale in un centro di formazione Polacco per insegnanti, sul valore dell’utilizzo di giochi di simulazione e giochi di ruolo nell'apprendimento imprenditoriale. Sono dati suggerimenti su come progettare simulazioni efficaci e su cosa considerare quando li utilizzano con gli studenti.

Un resoconto di come una scuola Slovacca utilizza lo sviluppo di una società gestita da studenti per costruire la consapevolezza dell’imprenditorialità e la formazione aziendale – e come porta benefici alla comunità scolastica.

Come scuola slovacca comprende attività di apprendimento imprenditoriale, in particolare sulle mini-imprese nei corsi di Economia Applicata, Business e Pratica Aziendale. 

Un modello didattico per gli insegnanti in qualsiasi settore dell'istruzione; Circle of Innovation (cerchio dell’innovazione) descrive le quattro fasi coinvolte nello sviluppo di nuovi strumenti. Si basa sul pensiero progettuale (“design thinking”) e può aiutare gli insegnanti e i progettisti di materiali di apprendimento ad organizzare e strutturare un apprendimento imprenditoriale complesso.

creativity.jpg

Una simulazione, o 'imitazione della realtà', è un 'gioco didattico' progettato per aiutare gli studenti a migliorare una gamma di competenze, applicando le conoscenze pratiche in situazioni "reali", in modo sicuro commettono errori in un modello di esercitazione ed imparano da essi. Basata sulle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, questa è una riflessione sulla "simulazione" che offre consigli pratici per coloro interessati nella loro progettazione e uso come mezzo di sviluppo delle competenze degli studenti nell'imprenditorialità e nelle imprese.

Un progetto sviluppato da una scuola secondaria finlandese per migliorare il rapporto con il centro commerciale locale. Attraverso un lavoro sistematico con le scuole secondarie inferiori al fine di eliminare le cattive abitudini all’interno del centro commerciale, come il fumo o il disturbo dei clienti, gli insegnanti devono suscitare una più profonda comprensione e nuovi atteggiamenti positivi e creare una duratura e autentica collaborazione, da entrambe le parti.

Una “Mental Map”, anche conosciuta come “mappa dei pensieri”, “mappa del cervello” o “mappa concettuale” è fondamentalmente una presentazione grafica dei pensieri umani e di semplici associazioni collegate ad un certo tema. Questa è una guida su come utilizzare Mappe Mentali in modo effettivo come uno strumento per insegnare e imparare.

Un semplice percorso creativo usato nelle scuole secondarie per iniziare un’attività imprenditoriale. “Idea dating” può aiutare a stimolare la creatività e le abilità comunicative.

Due risorse usate da una scuola secondaria con studenti più grandi insieme alle scuole primarie:

  1. Il KS2 Enterprise Menu – una selezione di workshops basati sul curriculum imprenditoriale;
  2. Il KS2 Enterprise Recipe Book – una collezione di programmi di lezioni basata sugli workshop Menu, per permettere alle insegnanti della scuola primaria di svolgere le attività a scuola.

Il “gioco” è uno strumento provato e testato per insegnare agli studenti un determinato argomento e/o aiutandoli a sviluppare ed esercitare le proprie abilità in un contesto divertente. Questo aiuta a costruire un elemento di competizione nella loro esperienza di apprendimento, spesso promuovendo l'impegno, la motivazione e, infine, un senso di realizzazione. Sulla base delle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, vengono offerti alcuni consigli pratici per quanto riguarda l'uso di "giochi" in situazioni di insegnamento e di apprendimento.


Partners
2013 © JA-YE Europe