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Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

30 Risultati

Una sfida regionale delle imprese creata per le scuole primarie e per gli studenti con particolari esigenze a livello di apprendimento (SEN - "Special Education Needs") che incorpora la presentazione delle idee all’evento “Dragon’s Den”.

Un semplice processo 'stage-gate' composto da quattro fasi - 'Sentire-Immaginare-Fare-Condividere' – che può aggiungere valore alle attività di apprendimento imprenditoriali ed è promosso da Design for Change (DFC), un'iniziativa mondiale volta a dare ai bambini la possibilità di esprimere e agire sulle loro idee per un mondo migliore.

Un modello process/stage-gate, sviluppato in collaborazione con un maestro elementare e formatore di insegnanti danese, che si basa sul design thinking e lo user-focus. Il processo prevede quattro fasi distinte (FIRE significa 'quattro' in danese). E’ stato sviluppato appositamente per le scuole, e per le situazioni di apprendimento in cui un soggetto di apprendimento e i suoi relativi concetti, per esempio, sono il focus principale. 

Una lista di 13 ‘competenze per la vita’ trasferibili che alunni e insegnanti possono usare per fornire un linguaggio comune per discutere l’attività imprenditoriale e le capacità di controllo.

Una riflessione, basata sulle esperienze del personale in un centro di formazione Polacco per insegnanti, sul valore dell’utilizzo di giochi di simulazione e giochi di ruolo nell'apprendimento imprenditoriale. Sono dati suggerimenti su come progettare simulazioni efficaci e su cosa considerare quando li utilizzano con gli studenti.

Un resoconto di come una scuola Slovacca utilizza lo sviluppo di una società gestita da studenti per costruire la consapevolezza dell’imprenditorialità e la formazione aziendale – e come porta benefici alla comunità scolastica.

Una “Mental Map”, anche conosciuta come “mappa dei pensieri”, “mappa del cervello” o “mappa concettuale” è fondamentalmente una presentazione grafica dei pensieri umani e di semplici associazioni collegate ad un certo tema. Questa è una guida su come utilizzare Mappe Mentali in modo effettivo come uno strumento per insegnare e imparare.

Due risorse usate da una scuola secondaria con studenti più grandi insieme alle scuole primarie:

  1. Il KS2 Enterprise Menu – una selezione di workshops basati sul curriculum imprenditoriale;
  2. Il KS2 Enterprise Recipe Book – una collezione di programmi di lezioni basata sugli workshop Menu, per permettere alle insegnanti della scuola primaria di svolgere le attività a scuola.

Il “gioco” è uno strumento provato e testato per insegnare agli studenti un determinato argomento e/o aiutandoli a sviluppare ed esercitare le proprie abilità in un contesto divertente. Questo aiuta a costruire un elemento di competizione nella loro esperienza di apprendimento, spesso promuovendo l'impegno, la motivazione e, infine, un senso di realizzazione. Sulla base delle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, vengono offerti alcuni consigli pratici per quanto riguarda l'uso di "giochi" in situazioni di insegnamento e di apprendimento.

Informazioni sulla rete nazionale finlandese per l'educazione imprenditoriale che collega 19 centri regionali YES e i servizi JA-YE Finlandia.

Un test molto facile da usare sia per insegnanti che per studenti, al fine di verificare quanto siano “imprenditoriali”.

Una risorsa per permettere agli insegnanti di stimare la loro performance di insegnamento imprenditoriale. È uno strumento di misura basato sulla ricerca che fornisce un feedback sistematico così come consigli utili per sviluppare una ulteriore pratica efficace.

Un affermazione del valore di “imparare facendo” presentato da una scuola primaria finlandese di recente apertura.

I progetti educativi rivolti agli studenti devono necessariamente essere basati sulla strategia dell’istruzione, descritta da Goźlińska (1997) come “obiettivi generali, misure e metodi predisposti dagli insegnanti al fine di ottenere i migliori risultati possibili, i metodi di interpretazione degli obiettivi di istruzione generale e i modi per attuarli”. Questa è una riflessione sullo scopo e sulla struttura di progetti educativi efficaci, e come essi possano aiutare a sviluppare le capacità imprenditoriali negli studenti di tutte le età.

L'uso dei Giochi di Ruolo in contesti di insegnamento e apprendimento è una provata e testata, tecnica estremamente potente che consiste nell’interpretazione di singoli ruoli in brevi e semplici scene, note come "situazioni di comunicazione". Basato sulle esperienze di professionisti di un liceo polacco Junior, questa è una riflessione sui fattori che rendono efficaci le situazioni "gioco di ruolo".


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