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Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

48 Risultati

Padlet” è una lavagna online che permette agli studenti di svolgere attività e/o creare le proprie idee personali durante le lezioni. Può essere estremamente utile quando si fanno laboratori imprenditoriali dove gli studenti collaborano e condividono le proprie idee sulla lavagna che poi salva il tutto. Descriveremo i molteplici usi e vantaggi di “Padlet”, basandoci sull’esperienza di una scuola secondaria inglese – Padlet può essere usato ovunque per qualsiasi cosa.

Metodo educativo tedesco focalizzato sullo sviluppo di abilità imprenditoriali nei giovani ragazzi, con lo scopo di incoraggiarli e spingerli a portare avanti la propria idea di business. E’ coordinato attraverso il Paese dallo JUNIOR Central Office che sostiene i partecipanti nel mandare avanti la propria compagnia. JUNIOR è aperto agli studenti dal 9° anno di età fino agli studenti delle scuole secondarie e professionali.

Il programma di apprendimento Intel® (“The Intel® Learn Program”) ha portato il futuro a portata di mano di più di un milione di giovani nelle comunità di tutto il mondo dove l’accesso alla tecnologia nelle case e nelle scuole è limitato. Tramite la partecipazione a questo informale programma educativo, progettato per essere svolto dopo la scuola, gli studenti imparano le abilità necessarie per lavorare e competere in nell’economia del 21° secolo, sempre più basata sulle conoscenze.

More than Money” è un programma di Junior Achievement, che consiste in 6 sessioni per studenti da dalla 3a alla 5a elementare. Sviluppato in collaborazione con HSBC, copre il guadagno, le spese, la condivisione e il risparmio di denaro. Inoltre spiega l'attività che gli studenti possono iniziare o i lavori che possono svolgere per guadagnare soldi.

Una simulazione di ‘linea di produzione’ progettata per sviluppare l’efficienza degli studenti ed aumentare la consapevolezza del controllo di qualità

Una sfida regionale delle imprese creata per le scuole primarie e per gli studenti con particolari esigenze a livello di apprendimento (SEN - "Special Education Needs") che incorpora la presentazione delle idee all’evento “Dragon’s Den”.

Un semplice processo 'stage-gate' composto da quattro fasi - 'Sentire-Immaginare-Fare-Condividere' – che può aggiungere valore alle attività di apprendimento imprenditoriali ed è promosso da Design for Change (DFC), un'iniziativa mondiale volta a dare ai bambini la possibilità di esprimere e agire sulle loro idee per un mondo migliore.

Modello stage-gate di insegnamento all’imprenditorialità, sviluppato nel 2011 dalla Dr. Anna Kirketerp, professoressa esterna associata della Aarhus University 

Un modello process/stage-gate, sviluppato in collaborazione con un maestro elementare e formatore di insegnanti danese, che si basa sul design thinking e lo user-focus. Il processo prevede quattro fasi distinte (FIRE significa 'quattro' in danese). E’ stato sviluppato appositamente per le scuole, e per le situazioni di apprendimento in cui un soggetto di apprendimento e i suoi relativi concetti, per esempio, sono il focus principale. 

Una lista di 13 ‘competenze per la vita’ trasferibili che alunni e insegnanti possono usare per fornire un linguaggio comune per discutere l’attività imprenditoriale e le capacità di controllo.

Una riflessione, basata sulle esperienze del personale in un centro di formazione Polacco per insegnanti, sul valore dell’utilizzo di giochi di simulazione e giochi di ruolo nell'apprendimento imprenditoriale. Sono dati suggerimenti su come progettare simulazioni efficaci e su cosa considerare quando li utilizzano con gli studenti.

Un resoconto di come una scuola Slovacca utilizza lo sviluppo di una società gestita da studenti per costruire la consapevolezza dell’imprenditorialità e la formazione aziendale – e come porta benefici alla comunità scolastica.

Un modello didattico per gli insegnanti in qualsiasi settore dell'istruzione; Circle of Innovation (cerchio dell’innovazione) descrive le quattro fasi coinvolte nello sviluppo di nuovi strumenti. Si basa sul pensiero progettuale (“design thinking”) e può aiutare gli insegnanti e i progettisti di materiali di apprendimento ad organizzare e strutturare un apprendimento imprenditoriale complesso.

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Una “Mental Map”, anche conosciuta come “mappa dei pensieri”, “mappa del cervello” o “mappa concettuale” è fondamentalmente una presentazione grafica dei pensieri umani e di semplici associazioni collegate ad un certo tema. Questa è una guida su come utilizzare Mappe Mentali in modo effettivo come uno strumento per insegnare e imparare.

Un semplice percorso creativo usato nelle scuole secondarie per iniziare un’attività imprenditoriale. “Idea dating” può aiutare a stimolare la creatività e le abilità comunicative.


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