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Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

13 Risultati

Una descrizione di una “scala di progressione” di titoli accreditati con un focus sull’impresa sociale e dotato di un approccio “ hands-on”. Sono state sviluppate dal Real Ideas organisation (RIO) nel Regno Unito ma hanno un potenziale per essere usate in molte altre Nazioni.

Un modello process/stage-gate, sviluppato in collaborazione con un maestro elementare e formatore di insegnanti danese, che si basa sul design thinking e lo user-focus. Il processo prevede quattro fasi distinte (FIRE significa 'quattro' in danese). E’ stato sviluppato appositamente per le scuole, e per le situazioni di apprendimento in cui un soggetto di apprendimento e i suoi relativi concetti, per esempio, sono il focus principale. 

Una simulazione, o 'imitazione della realtà', è un 'gioco didattico' progettato per aiutare gli studenti a migliorare una gamma di competenze, applicando le conoscenze pratiche in situazioni "reali", in modo sicuro commettono errori in un modello di esercitazione ed imparano da essi. Basata sulle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, questa è una riflessione sulla "simulazione" che offre consigli pratici per coloro interessati nella loro progettazione e uso come mezzo di sviluppo delle competenze degli studenti nell'imprenditorialità e nelle imprese.

Una “Mental Map”, anche conosciuta come “mappa dei pensieri”, “mappa del cervello” o “mappa concettuale” è fondamentalmente una presentazione grafica dei pensieri umani e di semplici associazioni collegate ad un certo tema. Questa è una guida su come utilizzare Mappe Mentali in modo effettivo come uno strumento per insegnare e imparare.

Due risorse usate da una scuola secondaria con studenti più grandi insieme alle scuole primarie:

  1. Il KS2 Enterprise Menu – una selezione di workshops basati sul curriculum imprenditoriale;
  2. Il KS2 Enterprise Recipe Book – una collezione di programmi di lezioni basata sugli workshop Menu, per permettere alle insegnanti della scuola primaria di svolgere le attività a scuola.

Basato sullo show televisivo 'The Apprentice', questo progetto è stato sviluppato da una scuola superiore finlandese e coinvolge studenti che svolgono diverse attività decise da imprese locali durante un intero anno scolastico. È un’attività basata sulla competizione in cui la soluzione vincitrice viene implementata dall’azienda che ha stabilito l’attività.

I progetti educativi rivolti agli studenti devono necessariamente essere basati sulla strategia dell’istruzione, descritta da Goźlińska (1997) come “obiettivi generali, misure e metodi predisposti dagli insegnanti al fine di ottenere i migliori risultati possibili, i metodi di interpretazione degli obiettivi di istruzione generale e i modi per attuarli”. Questa è una riflessione sullo scopo e sulla struttura di progetti educativi efficaci, e come essi possano aiutare a sviluppare le capacità imprenditoriali negli studenti di tutte le età.

L'uso dei Giochi di Ruolo in contesti di insegnamento e apprendimento è una provata e testata, tecnica estremamente potente che consiste nell’interpretazione di singoli ruoli in brevi e semplici scene, note come "situazioni di comunicazione". Basato sulle esperienze di professionisti di un liceo polacco Junior, questa è una riflessione sui fattori che rendono efficaci le situazioni "gioco di ruolo".

Un programma educativo flessibile incentrato sulle questioni ambientali nella comunità locale e che fornisce agli studenti di età compresa tra 6-12 anni esperienza e conoscenza su come sviluppare nuove soluzioni alle sfide che affrontano.

Una lezione interattiva con un’attenzione particolare sugli studi sociali, lettura e scrittura, pensata per aiutare gli studenti delle scuole medie ad apprendere concetti riguardanti gli imprenditori e l’imprenditorialità.

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Due “Briefing Papers” (“Documenti Informativi”) intitolati “Impresa e transizione” e “Il potere delle partnership”; includono esempi e casi di studio basati sulle esperienze dell’organizzazione “Are You Ready?”.

Un insieme di attitudini, competenze e capacità che i giovani possono sviluppare attraverso l’apprendimento e l’attività imprenditoriale, insieme a metodi pratici ed esempi.

Linee guida e informazioni su un Programma ideato da un liceo Portoghese che mira ad insegnare agli studenti a diventare imprenditori.


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