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Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

15 Risultati

Una sfida regionale delle imprese creata per le scuole primarie e per gli studenti con particolari esigenze a livello di apprendimento (SEN - "Special Education Needs") che incorpora la presentazione delle idee all’evento “Dragon’s Den”.

Un modello process/stage-gate, sviluppato in collaborazione con un maestro elementare e formatore di insegnanti danese, che si basa sul design thinking e lo user-focus. Il processo prevede quattro fasi distinte (FIRE significa 'quattro' in danese). E’ stato sviluppato appositamente per le scuole, e per le situazioni di apprendimento in cui un soggetto di apprendimento e i suoi relativi concetti, per esempio, sono il focus principale. 

Una riflessione, basata sulle esperienze del personale in un centro di formazione Polacco per insegnanti, sul valore dell’utilizzo di giochi di simulazione e giochi di ruolo nell'apprendimento imprenditoriale. Sono dati suggerimenti su come progettare simulazioni efficaci e su cosa considerare quando li utilizzano con gli studenti.

Una “Mental Map”, anche conosciuta come “mappa dei pensieri”, “mappa del cervello” o “mappa concettuale” è fondamentalmente una presentazione grafica dei pensieri umani e di semplici associazioni collegate ad un certo tema. Questa è una guida su come utilizzare Mappe Mentali in modo effettivo come uno strumento per insegnare e imparare.

Due risorse usate da una scuola secondaria con studenti più grandi insieme alle scuole primarie:

  1. Il KS2 Enterprise Menu – una selezione di workshops basati sul curriculum imprenditoriale;
  2. Il KS2 Enterprise Recipe Book – una collezione di programmi di lezioni basata sugli workshop Menu, per permettere alle insegnanti della scuola primaria di svolgere le attività a scuola.

Un affermazione del valore di “imparare facendo” presentato da una scuola primaria finlandese di recente apertura.

I progetti educativi rivolti agli studenti devono necessariamente essere basati sulla strategia dell’istruzione, descritta da Goźlińska (1997) come “obiettivi generali, misure e metodi predisposti dagli insegnanti al fine di ottenere i migliori risultati possibili, i metodi di interpretazione degli obiettivi di istruzione generale e i modi per attuarli”. Questa è una riflessione sullo scopo e sulla struttura di progetti educativi efficaci, e come essi possano aiutare a sviluppare le capacità imprenditoriali negli studenti di tutte le età.

L'uso dei Giochi di Ruolo in contesti di insegnamento e apprendimento è una provata e testata, tecnica estremamente potente che consiste nell’interpretazione di singoli ruoli in brevi e semplici scene, note come "situazioni di comunicazione". Basato sulle esperienze di professionisti di un liceo polacco Junior, questa è una riflessione sui fattori che rendono efficaci le situazioni "gioco di ruolo".

Un programma di classe interattivo in cui gli studenti delle scuole primaria/secondaria studiano la relazione tra la natura, l’uomo e le risorse che si trovano in diversi paesi attraverso l'utilizzo di attività pratiche. Essi sono guidati attraverso il loro apprendimento da volontari del mondo imprenditoriale.

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Un modello per comprendere l’educazione e il progresso imprenditoriale, sviluppato dalla Foundation of Entrepreneurship danese, che cerca di superare l’assenza di ricerche coerenti, i dissensi sull’obiettivo ultimo e i diversi modelli in questo campo. 

Un programma per la scuola elementare promosso da Junior Achievement attraverso il quale gli studenti sono guidati a scoprire come funziona una comunità, compresi i ruoli e le responsabilità delle diverse persone, aziende e organizzazioni al suo interno.

Un documento che descrive il modello 'Rotherham Ready' di educazione all'imprenditorialità e il viaggio compiuto per Rotherham per diventare 'Il luogo più intraprendente della Gran Bretagna' nel 2010.

Due “Briefing Papers” (“Documenti Informativi”) intitolati “Impresa e transizione” e “Il potere delle partnership”; includono esempi e casi di studio basati sulle esperienze dell’organizzazione “Are You Ready?”.

Un insieme di attitudini, competenze e capacità che i giovani possono sviluppare attraverso l’apprendimento e l’attività imprenditoriale, insieme a metodi pratici ed esempi.

Linee guida e informazioni su un Programma ideato da un liceo Portoghese che mira ad insegnare agli studenti a diventare imprenditori.


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