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Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

32 Risultati

Progetto sviluppato da un gruppo di studenti portoghesi delle scuole medie (9th grade) in cui gli studenti sono coinvolti attivamente nell’organizzazione di un Career Day durante l’anno scolastico. Partecipano inoltre al programma JA-Portugal “Economics for Success”.

Una descrizione di una “scala di progressione” di titoli accreditati con un focus sull’impresa sociale e dotato di un approccio “ hands-on”. Sono state sviluppate dal Real Ideas organisation (RIO) nel Regno Unito ma hanno un potenziale per essere usate in molte altre Nazioni.

Un progetto sociale e innovativo di impresa, basato sul potenziale della regione nel settore “Bicycle Tourism”; è stato progettato da una scuola italiana come mezzo di dotazione per persone giovani a più alto rischio di ritirarsi dagli studi, con abilità imprenditoriali e di idoneità. Esso si concentra sulle questioni fondamentali che riguardano la mobilità sostenibile: il marketing locale, il turismo legato al ciclismo, comunicazione e media.

Un modello process/stage-gate, sviluppato in collaborazione con un maestro elementare e formatore di insegnanti danese, che si basa sul design thinking e lo user-focus. Il processo prevede quattro fasi distinte (FIRE significa 'quattro' in danese). E’ stato sviluppato appositamente per le scuole, e per le situazioni di apprendimento in cui un soggetto di apprendimento e i suoi relativi concetti, per esempio, sono il focus principale. 

Una panoramica da parte di un college del Regno Unito (per gli studenti di età compresa tra 11-18) sul modo in cui stringere rapporti di cooperazione sostenibili nella comunità e fornire l'istruzione sull’imprenditorialità nel contesto del loro programma di scuola di Surf.

Una riflessione, basata sulle esperienze del personale in un centro di formazione Polacco per insegnanti, sul valore dell’utilizzo di giochi di simulazione e giochi di ruolo nell'apprendimento imprenditoriale. Sono dati suggerimenti su come progettare simulazioni efficaci e su cosa considerare quando li utilizzano con gli studenti.

Un progetto svolto annualmente da una scuola slovacca per gli studenti dell’ultimo anno. Gli studenti devono produrre un business plan per mostrare cosa sanno e capiscono riguardo alla gestione d’impresa.

Una simulazione, o 'imitazione della realtà', è un 'gioco didattico' progettato per aiutare gli studenti a migliorare una gamma di competenze, applicando le conoscenze pratiche in situazioni "reali", in modo sicuro commettono errori in un modello di esercitazione ed imparano da essi. Basata sulle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, questa è una riflessione sulla "simulazione" che offre consigli pratici per coloro interessati nella loro progettazione e uso come mezzo di sviluppo delle competenze degli studenti nell'imprenditorialità e nelle imprese.

Una “Mental Map”, anche conosciuta come “mappa dei pensieri”, “mappa del cervello” o “mappa concettuale” è fondamentalmente una presentazione grafica dei pensieri umani e di semplici associazioni collegate ad un certo tema. Questa è una guida su come utilizzare Mappe Mentali in modo effettivo come uno strumento per insegnare e imparare.

Un'osservazione dei diversi metodi usati per i progetti di apprendimento imprenditoriale e l'estensione con cui stanno stimolando gli studenti, basati sull'esperienza di una scuola polacca.

Una riflessione sul valore dei giochi di simulazione con focus sulla gestione di un'impresa virtuale per lo sviluppo dell’apprendimento imprenditoriale, sulla base delle esperienze della Confederazione Lewiatan (organizzazione nazionale dei datori di lavoro polacchi).

Basato sullo show televisivo 'The Apprentice', questo progetto è stato sviluppato da una scuola superiore finlandese e coinvolge studenti che svolgono diverse attività decise da imprese locali durante un intero anno scolastico. È un’attività basata sulla competizione in cui la soluzione vincitrice viene implementata dall’azienda che ha stabilito l’attività.

I progetti educativi rivolti agli studenti devono necessariamente essere basati sulla strategia dell’istruzione, descritta da Goźlińska (1997) come “obiettivi generali, misure e metodi predisposti dagli insegnanti al fine di ottenere i migliori risultati possibili, i metodi di interpretazione degli obiettivi di istruzione generale e i modi per attuarli”. Questa è una riflessione sullo scopo e sulla struttura di progetti educativi efficaci, e come essi possano aiutare a sviluppare le capacità imprenditoriali negli studenti di tutte le età.

L'uso dei Giochi di Ruolo in contesti di insegnamento e apprendimento è una provata e testata, tecnica estremamente potente che consiste nell’interpretazione di singoli ruoli in brevi e semplici scene, note come "situazioni di comunicazione". Basato sulle esperienze di professionisti di un liceo polacco Junior, questa è una riflessione sui fattori che rendono efficaci le situazioni "gioco di ruolo".

Un concetto che sostiene l'importanza della flessibilità negli approcci di insegnamento dell’imprenditorialità e nell’approccio degli studenti, sulla base delle esperienze di Junior Achievement Slovacchia.


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