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Morore di ricerca per gli strumenti e i metodi

 

Benvenuto nell'area di ricerca per gli strumenti e i metodi!

Abbiamo raccolto esempi da 90 scuole in diversi paesi Europei. Puoi ricercarli attraverso quattro criteri differenti:

  • L'età di riferimento dei tuoi alunni
  • Gli argomenti e le attività che ti interessano maggiormente
  • Le esigenze di insegnamento che vuoi approfondire
  • Come rafforzare specifiche capacità e competenze tra gli studenti

Nuovi strumenti e metodi saranno messi a disposizione, e anche tu puoi contribuire allo sviluppo della Guida condividendo le tue buone pratiche.

Una volta selezionato uno strumento o un metodo avrai la possibilità di valutarlo scrivendo una review. Ti incoraggiamo a condividere la tua opinione perche' questo ci aiuta a sviluppare la Guida Virtuale e fornisce una importante informazione ai tuoi colleghi in tutta Europa.

39 Risultati

Padlet” è una lavagna online che permette agli studenti di svolgere attività e/o creare le proprie idee personali durante le lezioni. Può essere estremamente utile quando si fanno laboratori imprenditoriali dove gli studenti collaborano e condividono le proprie idee sulla lavagna che poi salva il tutto. Descriveremo i molteplici usi e vantaggi di “Padlet”, basandoci sull’esperienza di una scuola secondaria inglese – Padlet può essere usato ovunque per qualsiasi cosa.

Basato sulle esperienze di un liceo cipriota, “Live Training” descrive un metodo di insegnamento con lo scopo di allontanarsi dalle strutture tradizionali insegnante-studente e standard come: “Io insegno, voi imparate... Io agisco, voi imitate!”, che alla fine arriva a: “Vi dico cosa fare, così non lo farete nel modo sbagliato!”. Esso riguarda l'insegnamento basato sulla continua interazione con gli studenti.

Un progetto pensato per dare agli studenti l’opportunità di lavorare come nel mondo reale del business e, in particolare, per assicurarsi che imparino a prendersi la responsabilità delle proprie azioni. La scuola usa una serie di metodologie, specialmente brainstorming, gioco di ruolo e apprendimento basato sullo sviluppo di un progetto che possa far provare ai giovani un’esperienza pratica di avviamento e gestione di un’azienda.

IFS è un progetto interdisciplinare che dev’essere condiviso dalla scuola e dall’azienda, pensato per essere svolto da una rete di scuole secondarie in Italia coinvolgendo studenti dai 16 ai 19 anni. 

Un resoconto di come le scuole commerciali portoghesi fanno utilizzare una guida interdisciplinare agli studenti del 3º anno di Technical Commerce. La guida aiuta gli studenti nel preparare il loro Piano Attitudinale Professionale Finale – Piano Imprenditoriale alla fine del loro corso di studi (3 anni, EU level 4 vocational course).

Un semplice processo 'stage-gate' composto da quattro fasi - 'Sentire-Immaginare-Fare-Condividere' – che può aggiungere valore alle attività di apprendimento imprenditoriali ed è promosso da Design for Change (DFC), un'iniziativa mondiale volta a dare ai bambini la possibilità di esprimere e agire sulle loro idee per un mondo migliore.

Modello stage-gate di insegnamento all’imprenditorialità, sviluppato nel 2011 dalla Dr. Anna Kirketerp, professoressa esterna associata della Aarhus University 

Una lista di 13 ‘competenze per la vita’ trasferibili che alunni e insegnanti possono usare per fornire un linguaggio comune per discutere l’attività imprenditoriale e le capacità di controllo.

Una riflessione, basata sulle esperienze del personale in un centro di formazione Polacco per insegnanti, sul valore dell’utilizzo di giochi di simulazione e giochi di ruolo nell'apprendimento imprenditoriale. Sono dati suggerimenti su come progettare simulazioni efficaci e su cosa considerare quando li utilizzano con gli studenti.

Un modello didattico per gli insegnanti in qualsiasi settore dell'istruzione; Circle of Innovation (cerchio dell’innovazione) descrive le quattro fasi coinvolte nello sviluppo di nuovi strumenti. Si basa sul pensiero progettuale (“design thinking”) e può aiutare gli insegnanti e i progettisti di materiali di apprendimento ad organizzare e strutturare un apprendimento imprenditoriale complesso.

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Una simulazione, o 'imitazione della realtà', è un 'gioco didattico' progettato per aiutare gli studenti a migliorare una gamma di competenze, applicando le conoscenze pratiche in situazioni "reali", in modo sicuro commettono errori in un modello di esercitazione ed imparano da essi. Basata sulle esperienze di professionisti in una scuola secondaria polacca, questa è una riflessione sulla "simulazione" che offre consigli pratici per coloro interessati nella loro progettazione e uso come mezzo di sviluppo delle competenze degli studenti nell'imprenditorialità e nelle imprese.

Una “Mental Map”, anche conosciuta come “mappa dei pensieri”, “mappa del cervello” o “mappa concettuale” è fondamentalmente una presentazione grafica dei pensieri umani e di semplici associazioni collegate ad un certo tema. Questa è una guida su come utilizzare Mappe Mentali in modo effettivo come uno strumento per insegnare e imparare.

Un'osservazione dei diversi metodi usati per i progetti di apprendimento imprenditoriale e l'estensione con cui stanno stimolando gli studenti, basati sull'esperienza di una scuola polacca.

Un semplice percorso creativo usato nelle scuole secondarie per iniziare un’attività imprenditoriale. “Idea dating” può aiutare a stimolare la creatività e le abilità comunicative.

Un esempio di come una scuola slovacca riesca a supportare i proprio studenti nello sviluppo di abilità di problem-solving e pensieri creativi.


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